वीडियो गेम में स्केटिंग का बूम: क्या यह पुरानी यादों का जादू है या एक नया दौर?

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शायद आपने भी गौर किया होगा, वीडियो गेम की दुनिया में स्केटिंग गेम्स की एक अचानक वापसी हुई है। ऐसा लगता है, जैसे पुराने खिलाड़ी वापस आ रहे हैं, और साथ ही नई पीढ़ी का जोश भी देखने को मिल रहा है। पर क्या यह केवल अतीत की यादें ताजा करने का मामला है, या यह गेमिंग के एक नए दौर की शुरुआत है? आइए, इस दिलचस्प रुझान को करीब से देखें।

स्केटिंग गेम्स का सुनहरा अतीत और उनका अप्रत्याशित पुनरुत्थान

2000 के दशक में, स्केटिंग गेम्स, खासकर टोनी हॉक प्रो स्केटर (Tony Hawk`s Pro Skater) और स्केट (Skate) जैसी फ्रैंचाइजी, गेमिंग जगत पर राज करती थीं। हर दूसरा गेमर इन गेम्स में हवा में कलाबाजियां दिखाने और अविश्वसनीय कॉम्बो बनाने में लगा रहता था। लेकिन फिर, अचानक, यह शैली धीरे-धीरे फीकी पड़ने लगी। गेमिंग उद्योग नई ऊंचाइयों को छू रहा था, और स्केटिंग गेम्स कहीं पीछे छूट गए। ऐसा लगा जैसे उनका दौर खत्म हो गया था।

लेकिन जैसा कि कहते हैं, अच्छा समय कभी खत्म नहीं होता, वह बस एक ब्रेक लेता है। हाल के वर्षों में, स्केटिंग गेम्स ने एक जबरदस्त वापसी की है। ईए का स्केट (EA`s Skate) अर्ली एक्सेस में वापस आ गया है, जबकि टोनी हॉक प्रो स्केटर रीमेक (Tony Hawk`s Pro Skater remakes) ने पुराने खिलाड़ियों के दिलों में फिर से जगह बना ली है। यह सिर्फ बड़ी फ्रैंचाइजी नहीं हैं; कई इंडी डेवलपर्स भी इस शैली में जान फूंक रहे हैं।

वापसी के पीछे की वजह: नोस्टेल्जिया, रणनीति और जुनून

इस पुनरुत्थान के पीछे कई दिलचस्प कारण हैं।

  • डेवलपर्स की अपनी यादें: जैसन मान, जिन्होंने चिल लॉन्गबोर्डिंग गेम ड्रिफ्टवुड (Driftwood) पर काम किया है, का मानना है कि इसका एक सीधा सा कारण है: “जो लोग स्केट और टोनी हॉक सीरीज के साथ बड़े हुए हैं, वे अब इतने बड़े हो गए हैं कि अपने खुद के गेम बना सकें, या कम से कम उपभोक्ता खर्च पर अधिक प्रभाव डाल सकें।” यह तर्क काफी ठोस लगता है। जब डेवलपर्स उन गेम्स के प्रशंसक होते हैं, तो वे उन्हें दिल से बनाते हैं।
  • जुनूनी समुदाय की लगातार मांग: क्रिएटचर स्टूडियोज के जेफरी स्पाइसर, जो सेशन: स्केटिंग सिम (Session: Skating Sim) पर काम करते हैं, बताते हैं कि स्केटिंग संस्कृति की अपनी लोकप्रियता में उतार-चढ़ाव आते रहे हैं। लेकिन एक बात हमेशा स्थिर रही है: “व्यक्तियों का एक मूल समूह हमेशा एक ऐसे गेम की तलाश में रहता है जो उन्हें वास्तविक जीवन की स्केटिंग में मिलने वाली स्वतंत्रता और अभिव्यक्ति प्रदान कर सके।” यह समुदाय कभी गायब नहीं हुआ, सिर्फ शांत रहा।
  • उद्योग की चतुर चाल: यह सिर्फ पुरानी यादों का मीठा अहसास नहीं, बल्कि गेमिंग उद्योग की एक चतुर चाल भी हो सकती है। जब बाजार में छंटनी और गेम रद्द होने का माहौल हो, नए विचारों पर दांव लगाना जोखिम भरा हो, तो पुराने, आजमाए हुए फॉर्मूलों पर लौटना कोई भावुक फैसला नहीं, बल्कि एक समझदारी भरा व्यावसायिक कदम लगता है। स्केट का एक फ्री-टू-प्ले लाइव-सर्विस मॉडल में वापसी करना इसी व्यावसायिक सूझबूझ का प्रमाण है।
  • बढ़ते खिलाड़ी आधार की मांग: मार्केट रिसर्च कंपनी सर्कना के एक वरिष्ठ विश्लेषक मैट पिसकटेला ने पुष्टि की कि स्केट की शुरुआत “अभूतपूर्व” रही है। यह टाइटल कई प्लेटफॉर्म पर साप्ताहिक सक्रिय खिलाड़ियों के मामले में शीर्ष 5 में रहा, जिससे इसकी तुलना फोर्टनाइट (Fortnite) और ग्रैंड थेफ्ट ऑटो (Grand Theft Auto) जैसे दिग्गजों से की जा सकती है। यह दिखाता है कि सिर्फ पुराने खिलाड़ी ही नहीं, बल्कि एक बड़ा नया दर्शक वर्ग भी स्केटिंग गेम्स में रुचि ले रहा है।

विविधता का नया मंच: सिर्फ स्केटबोर्ड से बढ़कर

आज के स्केटिंग गेम्स सिर्फ स्केटबोर्डिंग तक ही सीमित नहीं हैं। डेवलपर्स ने एक remarkable रेंज के टाइटल बनाए हैं:

  • सिम्युलेटर और यथार्थवाद: सेशन: स्केटिंग सिम (Session: Skating Sim) और स्केटरएक्सएल (SkaterXL) जैसे गेम्स स्केटिंग के यथार्थवादी अनुभव पर जोर देते हैं, जहां हर चाल में कौशल और बारीकी की जरूरत होती है।
  • अजीबोगरीब और रचनात्मक: स्केटबर्ड (SkateBird) जैसे गेम्स अपने अनूठे और चंचल दृष्टिकोण से ध्यान खींचते हैं, जहां एक पक्षी स्केटबोर्डिंग करता है। ड्रिफ्टवुड (Driftwood) में एक आलसी स्लॉथ लंबी पहाड़ी ढलानों पर लॉन्गबोर्डिंग करता है, जो बेहद शांत और सुखद अनुभव देता है।
  • आधुनिक और स्टाइलिश: बॉम्ब रश साइबरफंक (Bomb Rush Cyberfunk) अपनी धमाकेदार स्टाइल और तेज़ गेमप्ले के साथ आया है, जिसने 90 के दशक की ऊर्जा को फिर से जीवित कर दिया है। ओलीओली (OlliOlli) सीरीज भी अपनी कलात्मकता और चुनौतीपूर्ण गेमप्ले के लिए जानी जाती है।
  • अ unanticipated समावेशन: स्केटिंग मैकेनिक्स अब उन गेम्स में भी दिखाई दे रही हैं, जहां उनकी उम्मीद नहीं होती। 2023 में आए थर्स्टी सूटर्स (Thirsty Suitors) और हाल ही में रिलीज हुए स्वॉर्ड ऑफ द सी (Sword of the Sea) में स्केटिंग का टच है। मजेदार बात तो यह है कि पिछले साल के गेम्सपॉट जीओटीवाई, मेटाफर: रीफेंटाजियो (Metaphor: ReFantazio) में भी खिलाड़ी तलवार पर स्केटिंग करते हैं! अगर मेरे पास हर बार ऐसा होने पर एक सिक्का होता, तो मेरे पास दो सिक्के होते, जो ज़्यादा नहीं है, लेकिन यह अजीब है कि ऐसा दो बार हुआ।

आगे का रास्ता: क्या यह बूम टिक पाएगा?

पहले, टोनी हॉक गेम्स की वार्षिक रिलीज़ होती थी, ठीक वैसे ही जैसे आज कॉल ऑफ ड्यूटी (Call of Duty) या मैडेन (Madden) की होती है। मैट पिसकटेला के अनुसार, अब चुनौती यह है कि इन “पल्स” (छिटपुट बड़ी रिलीज़ जो रुचि बढ़ाती हैं) को एक स्थायी ट्रेंड में बदला जाए।

क्या स्केट यह कमाल कर पाएगा? समय बताएगा। लेकिन डेवलपर्स उम्मीद कर रहे हैं कि भविष्य में हमें इस शैली में अधिक मौलिक गेम्स, “पूरी तरह से विकसित स्टोरी मोड्स” और थोड़ी अधिक “धूल-मिट्टी वाला” यथार्थवाद देखने को मिलेगा। वे सिर्फ वर्तमान सफलता से उत्साहित नहीं हैं, बल्कि इस बात से भी खुश हैं कि उनका काम “भविष्य की पीढ़ियों को स्केटिंग खोजने के लिए एक मशाल जलाए रख रहा है,” जैसा कि स्पाइसर कहते हैं।

निष्कर्ष: स्केटिंग हर किसी के लिए है

“चाहे वह नए बच्चों को उनका पहला बोर्ड दिलाना हो या पुराने स्केटर्स को अपना सामान फिर से झाड़-पोंछकर निकालने के लिए प्रेरित करना हो, स्केटिंग हर किसी के लिए है।”

स्केटिंग गेम्स की यह वापसी सिर्फ एक ट्रेंड नहीं है; यह खेल के प्रति एक गहरे प्रेम, डेवलपर्स की रचनात्मकता और एक समर्पित खिलाड़ी समुदाय के जुनून का परिणाम है। यह दिखाता है कि कैसे कभी-कभी सबसे अप्रत्याशित पुनरुत्थान ही सबसे यादगार होते हैं।