26 मार्च को डॉटा 2 में FISSURE यूनिवर्स: एपिसोड 4 का ग्रुप चरण समाप्त हो गया। इस चरण की सबसे बड़ी घटना निश्चित रूप से स्टार-स्टडेड ऑरोरा गेमिंग टीम का प्ले-ऑफ में जगह बनाने में विफल रहना था। यह दूसरी बार है जब Nightfall की टीम किसी शीर्ष टीम को हराने में विफल रही है। बड़े क्लबों के खिलाफ मैचों में ऑरोरा के आँकड़े वर्तमान में 1:7 हैं (यदि Tidebound को भी गिना जाए)। इस बार टीम को क्या कमी खली, इस बारे में हम इस लेख में बात करेंगे।
हाँ, ऑरोरा ने वर्तमान टूर्नामेंट, पिछले टूर्नामेंट की तरह, अधूरे रोस्टर के साथ शुरू किया: पहले मैचों में, TA2000 ने टीम के लिए कैरी की भूमिका निभाई। हालाँकि, दो महत्वपूर्ण हार – Tidebound और BetBoom Team के खिलाफ – रोस्टर को Nightfall के साथ झेलनी पड़ीं। इसलिए, यदि टीम संरचना में बदलावों पर ध्यान दिया जाए, तो वह न्यूनतम होगा।
हम टूर्नामेंट में ऑरोरा के आखिरी मैच – बेटबूम टीम के खिलाफ – पर विचार करने का प्रस्ताव करते हैं। सबसे पहले, क्योंकि Nightfall की टीम का सामना एक ऐसे समूह से हुआ जो वर्तमान में सर्वश्रेष्ठ आकार में नहीं है। और दूसरी बात, क्योंकि इस श्रृंखला में ऑरोरा के पास जीतने के वास्तविक मौके थे।
ऑरोरा ने मैच में पहला नक्शा काफी आत्मविश्वास से जीता, और काफी हद तक ड्राफ्ट के कारण। टीम ने मजबूत साइड लेन लीं, जिनसे वह शुरुआती बढ़त बनाने और मिडगेम में सफल टीम फाइट बनाने में सक्षम थी। हालाँकि, निश्चित रूप से, यह ध्यान देने योग्य है कि यहाँ बेटबूम टीम ने अपने लास्ट पिक स्लार्क के साथ थोड़ी मदद की – वर्तमान में सबसे अलोकप्रिय कैरी, जो इस ड्राफ्ट में इन्वोकर से अविश्वसनीय रूप से पीड़ित था। परिणामस्वरूप, Pure~ ने 35 मिनट में केवल 5 हजार क्षति पहुँचाई – माना जाता है कि श्रृंखला में केवल दूसरे नक्शे से जुड़ा हुआ है।
और फिर से हम ध्यान देते हैं कि ऑरोरा उस स्थिति में अच्छा महसूस करती है जब लेन जीत ली जाती हैं और फ़ार्मिंग के लिए अधिक जगह के कारण लाभ उठाया जा सकता है। पिछले लेखों में से एक में, हमने उल्लेख किया कि यह उस मॉडल के समान है जो पिछले सीज़न में बेटबूम टीम में मौजूद था।
दूसरे नक्शे पर, बेटबूम टीम ने स्लार्क के साथ प्रयोग किए बिना किया और एक अधिक मेटा ड्राफ्ट लिया। हालाँकि, ऑरोरा के पास अभी भी नक्शे की शुरुआत अच्छी तरह से करने का मौका था (टीम के पास साइड लेन में काफी कामकाजी मैचअप थे)। यहाँ केवल बेटबूम टीम ने प्रतिद्वंद्वी को मात दी – Pure~ की टीम के लिए साइड लेन पर प्रभुत्व थोपना मुश्किल था, और उसने मिड पर दांव लगाने का फैसला किया। बेटबूम टीम के सपोर्ट gpK~ की मदद के लिए कई बार शिफ्ट हुए, जो कि kiyotaka से पहले से ही दो गुना अधिक क्रिप हिट कर रहे थे। ऑरोरा के मिडलेनर की दो मौतों के बाद, “दो” के बीच का अंतर बहुत बड़ा हो गया। यहाँ ऑरोरा के सपोर्ट की थोड़ी आलोचना करना उचित है, जो Save- की इन चालों के साथ तालमेल नहीं बिठा सके।
लेकिन मुख्य बात यह है कि बेटबूम टीम ने तुरंत अपने विशाल मंकी किंग को लागू करना शुरू कर दिया। एक सांकेतिक उदाहरण – नौवें मिनट में दुश्मन के जंगल में बड़े पैमाने पर लड़ाई। ऑरोरा में तालमेल की कमी थी, या तो इस लड़ाई को समन्वित रूप से स्वीकार करने के लिए (TORONTOTOKYO केवल कंपनी में मरने के लिए अंत में आया), या, इसके विपरीत, पीछे हटने और प्रतिद्वंद्वी को नक्शे पर खींचना शुरू करने के लिए।
और फिर से ऑरोरा में प्लान बी और यह समझने की कमी है कि अगर प्रतिद्वंद्वी दबाव डालता है तो क्या करना है। जब kiyotaka की लेन अच्छी नहीं चल रही होती है, तो टीम के पास डॉटा 2 खेलने के लिए कुछ भी नहीं होता है। कैरी और ऑफलेनर “परेशान न करें” मोड चालू करके फार्म करते हैं, और सपोर्ट नक्शे पर खुद को नहीं पा सकते हैं, क्योंकि टस्क और साइलेंसर के लिए एक साथ कहीं बाहर निकलने की कोशिश करना व्यर्थ है (बस नुकसान पर्याप्त नहीं होगा)। यह पता चला है कि, ऐसी स्थिति में होने पर, ऑरोरा धीरे-धीरे (और कभी-कभी जल्दी भी, अगर प्रतिद्वंद्वी खेल को तेज करता है) हार की ओर लुढ़कना शुरू कर देता है।
लेकिन तीसरे नक्शे पर, ऑरोरा ने लंबे समय में पहली बार दांत दिखाए और दिखाया कि वह एक माइक्रो-कमबैक करने में सक्षम है। साथ ही, निर्णायक खेल के पहले 15 मिनट लगभग उसी कुंजी में बीते जैसे पिछले नक्शे पर: gpK~ द्वारा जीता गया मिड, बेटबूम टीम के सपोर्ट की लगातार चालें और ऑरोरा के “तीन” और कैरी का निष्क्रिय मोड (दोनों, वैसे, रेडियंस की खेती कर रहे थे – और अंततः एकत्र हुए, लेकिन इसके बारे में बाद में)।
परिणामस्वरूप, 18वें मिनट में बेटबूम टीम 6 हजार सोना (अलकेमिस्ट के खिलाफ) आगे थी, टॉरमेंटर और एजेस को ले लिया। लेकिन यहाँ kiyotaka खेल में शामिल हो गया। हाँ, निश्चित रूप से, कई प्रशंसकों ने आक्रामक डाइव के बाद कई मौतों के कारण मैच के अंत में उसे डांटा। हालाँकि, यह ठीक उसी समय अपने मिडलेनर की गतिविधि के कारण था कि ऑरोरा खेल में रहने में सक्षम था। एम्बर स्पिरिट, फीनिक्स और एंशिएंट अपैरिशन का संयोजन बेटबूम टीम के किसी भी हीरो को मार सकता है और इस तरह प्रतिद्वंद्वी की गति को धीमा कर सकता है। परिणामस्वरूप, पांच मिनट में gpK~ और कंपनी के लाभ से कुछ भी नहीं बचा।
निश्चित रूप से, इस तरह के क्षण अधिक यादगार होते हैं, जब kiyotaka, फ्रैग के लिए भागते हुए, घात में फंस गया और सराय चला गया। लेकिन, फिर से, दोहराते हैं: मिडलेनर की आक्रामकता के बिना, ऑरोरा इस नक्शे पर बिल्कुल भी नहीं उभरेगा, क्योंकि रचना में कम से कम एक कोर हीरो को “डोटा” खेलना चाहिए, न कि केवल खेत में।
यहाँ फिर से उस विषय पर लौटना उचित है जो ऑरोरा के बारे में बात करते समय केंद्रीय बना हुआ है – TORONTOTOKYO की निष्क्रियता। तीसरे नक्शे पर, अबाडन पर, वह लेन से कठोर खेत में चला गया। इसके अलावा, दूसरा रेडियंस खेती कर रहा था, जिसका प्रभाव, हम याद दिलाते हैं, ढेर नहीं होता है (यानी, प्रतिद्वंद्वी केवल एक रेडियंस से नुकसान उठाएंगे)। यानी, सार में, यह एक ऐसी स्थिति में विशेष रूप से खेत के लिए एक कलाकृति है जहाँ प्रतिद्वंद्वी आप पर गंभीर दबाव डाल रहा है। अगर बेटबूम टीम ने पहले एजेस को ठीक से लागू किया होता, तो नक्शा ऑरोरा के कोर पात्रों पर दो “नंगे” रेडियंस के साथ समाप्त हो जाता।
यदि TORONTOTOKYO ने भविष्य में इस अर्जित सोने का लाभ उठाया होता, तो कम प्रश्न होते। लेकिन अंततः, छह-स्लॉटेड अबाडन 55 मिनट के खेल में दुश्मन के नायकों को केवल 14 हजार क्षति पहुँचाता है। यह मानचित्र पर सबसे खराब संकेतक होगा (दोनों टीमों में)। और ऑरोरा की “तीन” क्षति में इकट्ठा होगी, यानी ब्लेड मेल, अघानिम के सेप्टर, सांग और याशा के बिना।
काफी प्रतीकात्मक रूप से, वह क्षण जब ऑरोरा नेतृत्व के सबसे करीब था (सोने में आगे था, एजेस और “रिफ्रेशर” लिया), TORONTOTOKYO की अनावश्यक मृत्यु के कारण खो गया था। जैसा कि वे कहते हैं, निष्क्रिय खेती का एहसास हुआ।
निश्चित रूप से, मामला केवल एक विशिष्ट असफल मृत्यु में नहीं है (kiyotaka के पास भी उनमें से पर्याप्त हैं)। समस्या यह है कि ऑरोरा के पास कभी-कभी “डोटा” खेलने के लिए कोई नहीं होता है। यानी, कोर खिलाड़ियों में से केवल एक ही कार्रवाई करने और क्षण बनाने के लिए तैयार है (और वह उसी समय बहुत अधिक खेलता है)। टीम तब सहज होती है जब वह शुरुआती बढ़त के साथ शुरू करती है। लेकिन यहाँ भी एक अड़चन है: यदि प्रतिद्वंद्वी केवल लाइनों पर खड़ा नहीं रहता है, बल्कि सक्रिय रूप से घूमना और सामान्य लेन तोड़ना शुरू कर देता है, तो ऑरोरा कभी-कभी इसके साथ तालमेल नहीं बिठा पाता है। हमें उम्मीद है कि टीम निकट भविष्य में इसे ठीक करने में सक्षम होगी। खासकर जब क्षितिज पर पर्याप्त टूर्नामेंट और क्वालीफायर हों जहाँ पर्याप्त खेल अभ्यास होगा। लेकिन ऑरोरा को न केवल अलग-अलग पहलुओं को कसने की जरूरत है, बल्कि संभवतः खेल के प्रति अपने दृष्टिकोण पर विश्व स्तर पर पुनर्विचार करने की जरूरत है।