HoYoverse: गेमिंग उद्योग का खलनायक? Honkai: Star Rail के नए पैच की समस्याएँ

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HoYoverse का फैनबेस एक ऐसा अनोखा पहलू है जिसे गेमिंग उद्योग की बड़ी बातचीत में नज़रअंदाज़ करना अजीब होगा। यह अपने पसंदीदा कंपनी को दिल खोलकर फंडिंग देता है, जबकि कंपनी आराम से सिंहासन पर बैठी है – फैन सर्विस अपना काम करती है, और समर्पित प्रशंसक मशहूर चीनी फ्रेंचाइज़ी के किसी भी आलोचक को चीर-फाड़ करने के लिए तैयार हैं। Genshin Impact, Zenless Zone Zero और Honkai: Star Rail अरबों कमाते हैं। हम दूसरों की जेब में पैसा गिनना नहीं चाहते, लेकिन हम गेमिंग व्यवस्था की वैश्विक निष्पक्षता के बारे में थोड़ा सोचने का प्रस्ताव देते हैं, खासकर Honkai: Star Rail के नए पैच से प्रेरणा लेकर।

खैर, असल में ज़्यादा नहीं। नई बेतुकी कहानी अवधारणा में कोई बदलाव नहीं है – कहानी बिना अंत के बहती रहती है, NPC निडर होकर खेलने के समय का बड़ा हिस्सा हथिया लेते हैं, Zlatius धीरे-धीरे मरते जा रहे हैं, जैसा कि भविष्यवाणी की गई थी। उनकी मौतें अब काफी सामान्य हो गई हैं – कोई जोश नहीं। हर किसी के लिए मौत का एक अनोखा विषय बनाने की कोशिश की गई, लेकिन Hyacinth और Castoria की आत्म-बलिदान संरचनात्मक रूप से बिल्कुल एक जैसी हैं, और Aglaia का अंत तो कहीं पर्दे के पीछे हुआ, ताकि संवेदनशील दर्शक रो न पड़ें।

सीनेट बुरे लोग हैं, और खिलाड़ी वीर हैं, यहां तक कि बेचारी Cypher, जो एक तरफ खड़ी थी, उसे भी प्राचीन शैली में आत्मघाती दस्ते में शामिल करने में कामयाब रहे। हालांकि, वीर भाव और महाकाव्य की उम्मीद नहीं करनी चाहिए: बॉस के साथ एक ही कट-सीन को छोड़कर, जिस पर नए पैच के बजट का एक बड़ा हिस्सा खर्च किया गया था, बाकी सब हमेशा की तरह ग्रे और साधारण है। Cococolia के साथ वाले जोश को अभी भी पार नहीं किया गया, Herta को फिर से कुछ मिनटों के लिए दिखाया गया, और अंत को बेरहमी से काट दिया गया। ऐसा कौन करता है?

इसके बाद पैच पर टिप्पणी करने की भी जरूरत नहीं है। अगर उन्होंने हमें कथा प्रस्तुति में कुछ भी नया सोचने की जहमत नहीं उठाई, तो हमें क्यों अपना समय बर्बाद करना चाहिए, है ना? AI में कहानी का सारांश मांगने का प्रॉम्प्ट डालें और उसे पढ़ें, जबकि हम थोड़ा हटकर वास्तव में महत्वपूर्ण बातों पर बात करेंगे।

HoYoverse के उत्पाद एक तरह का सामाजिक प्रयोग हैं। अगर किसी व्यक्ति को किसी भी अन्य खेल से काट दिया जाए और उसे केवल चुनिंदा “HoYoverse-गिरी” ही खिलाई जाए, तो समय के साथ वह इसका किसी भी तरह से विरोध करना बंद कर देगा। उसके मन में यह विचार आ जाएगा कि खेलों में कथा केवल इसी तरह से बनाई जा सकती है: सावधानीपूर्वक, विस्तार से और पाठ्यपुस्तक के अनुसार। मैं खुद भी यही गलती करता हूँ – इस कंपनी के साथ पाँच साल बिताए हैं, और जब साल के अन्य अच्छी कहानियों वाले खेल खत्म हो जाते हैं, तो आप लगातार कई पैच तक इस गचा पागलपन को खेलते हैं और यहाँ तक कि स्थिति के आदी हो जाते हैं।

यहाँ RPG नहीं बनाया जा सकता: शायद दर्शक भाग जाएंगे। लेकिन पात्रों के बारे में बताए बिना उन्हें कैसे बेचेंगे? ऐसा लगता है कि कट-सीन बनाना महंगा है, इसलिए वे कुछ मिनटों से ज़्यादा नहीं हो सकते। अगर आप लगातार ऐसी सीधी-सीधी बेजान मेहनत करते हैं, जिसकी विशिष्टता में तुलना करना वास्तव में मुश्किल है, तो समर्पण के अलावा कुछ नहीं बचता। और जैसा कि हम एनीमे “The Promised Neverland” से जानते हैं, समर्पण निराशा में जीने का सबसे अच्छा तरीका है ©।

मुझे हाल ही में “बड़ा दुर्भाग्य” हुआ। मैंने Clair Obscur: Expedition 33 – फ्रेंच डेवलपर्स की एक नई गेम – लॉन्च की और इसे कुछ दिनों में एक तरह के बेहोश गेमिंग ट्रांस में पूरा कर लिया। मैं आपको सच बताऊं: Clair Obscur: Expedition 33 खेलने के बाद Honkai: Star Rail में प्रवेश करने और यहां के डमी किरदारों के संवाद सुनने की भावना को व्यक्त करने के लिए अभी तक कोई शब्द नहीं खोजा गया है। अगर मैं Genshin Impact में प्रवेश करता, तो शायद सदमे से मौके पर ही मर जाता।

हर उत्पाद अपने दर्शक के लिए होता है, पसंद नहीं है तो न खेलें, बाजार ने फैसला किया है – उपर्युक्त बातों में कुछ सच्चाई है। लेकिन इस बहाने के थैले को एक तरफ रखने और गेमर्स और अज्ञानता के बीच की बाधा को चुनौती देने के बारे में क्या?

Clair Obscur: Expedition 33 एक गुंजयमान खेल है। इस मामले में यह गुंजयमान है कि डेवलपर्स का भावुक और रचनात्मक दृष्टिकोण उद्योग के दिग्गजों से कितना अलग है, जो एक ही चाल को अंतहीन रूप से इस्तेमाल करते हैं। बाद वाले में, जैसा कि अनुमान लगाना मुश्किल नहीं है, HoYoverse भी शामिल है – Ubisoft ने जितने “Assassin`s Creed” निकाले हैं, उतनी ही समान कहानी चालें आपको चीनी शार्क खिलाएगी, साथ ही चालाकी से आपके बटुए को खाना नहीं भूलेगी।

और ऐसा लगता है कि कभी इसकी निंदा की जाती थी। सभी गेमर्स अलग-अलग चीजों से नफरत करते हैं, लेकिन आपने कितनी बार देखा है कि कोई गेमिंग “कन्वेयर बेल्ट” को सही ठहरा रहा हो? सीधी-सीधी लापरवाही और पुरानी महिमा पर निकलने की कोशिश अक्सर दर्शकों द्वारा दंडित की जाती थी, और कभी-कभी इसने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइज़ी को भी कब्र में धकेल दिया – Saints Row श्रृंखला के अंतिम खेल को याद करें।

अब, जैसा कि मैं समझता हूं, यह सामान्य है। जब HoYoverse एक ही कहानी को दसवीं बार इस्तेमाल करता है, तो जानकार लोग आपके कंधे पर हाथ रखते हैं और कहते हैं: “मेरे दोस्त, सब ठीक है, यह एक संदर्भ है, आपको समझना होगा।” और वास्तव में, संदर्भ लंबे समय से डेवलपर्स और दर्शकों दोनों के लिए एक अंत बन गए हैं – आप विभिन्न संदर्भों को समर्पित ऑनलाइन फ़ोरम और वीडियो की संख्या देखकर आश्चर्यचकित होंगे। कभी-कभी गेमिंग समुदाय एक तरह की पोस्टमॉडर्निस्ट संप्रदाय जैसा लगता है, इस खेल तत्व को इतनी passionately सराहा जाता है। गलत मत समझिए, संदर्भ अच्छे हैं। एक, दो, पचास, शायद सौ भी। लेकिन विशेष रूप से यहां, उनके पीछे अर्थ खो जाता है।

उदाहरण के लिए, Seliosia की कहानी लें। मैं इसे पढ़कर थक गया, यहां तक कि NPC घोड़ों द्वारा इस कहानी के सभी हिस्सों को छोड़कर (वैसे, अवसर के लिए धन्यवाद, हालांकि स्किप छोटा है)। यह पूरी विशाल परत “Seliosia ने संघर्ष किया, पागल हो गई, गड़बड़ कर दी” शैली के कुछ वाक्यों में सिमट जाती है। इस बिंदु पर, एक अनुभवी लोअर विद्वान को अपनी लाइब्रेरी के साथ घुसना चाहिए और कोने में छूटे हुए विवरण की ओर इशारा करना चाहिए। लेकिन आप इसे छोड़ सकते हैं।

गंभीरता से, खुद गिनें कि Amphoreus की पूरी कहानी में आपको बताई गई कितनी बातें बिना किसी अर्थ के नुकसान के दिमाग से निकाली जा सकती हैं? मैं आपको विश्वास दिलाता हूं, संवादों की संख्या प्रभावशाली है। इतनी बड़ी मात्रा में टेक्स्ट को ऊपर से मिले निर्देशों के अलावा और किसी तरह से समझाया नहीं जा सकता, ताकि हम खेल में लंबे समय तक बने रहें। Aglaia की मौत जैसा महत्वपूर्ण क्षण पारंपरिक काले बैकग्राउंड पर सफेद अक्षरों के साथ किनारे पर रह जाएगा, लेकिन यहां के NPC के परदादी के बारे में हत्यारी किलोटन प्रतीक लिखे जाएंगे।

इसे अब “किताबीपन” या “टेक्स्ट-केंद्रितता” की श्रेणियों से भी सही ठहराया नहीं जा सकता, क्योंकि कहानी की मात्रा किसी भी उद्देश्य की पूर्ति नहीं करती है। क्या आप में से ऐसे लोग होंगे जिनका दिल पिछले समय के बारे में Faenon की उदास आहों से धड़का हो, न कि बॉस के साथ भयानक कट-सीन से? और यहीं आपको Clair Obscur याद आता है, जहां आसान कठिनाई पर (HSR की कहानी में, वैसे, कोई और नहीं है) गेमप्ले और हत्यारी सिनेमाई दृश्य समय को अगर 60/40 नहीं, तो 50/50 तो निश्चित रूप से साझा करते हैं।

और इसके डेवलपर Sandfall Interactive के कर्मचारियों में 40 लोग हैं (और आउटसोर्स से दर्जनों चीनी)। कुछ गुमनाम लोग हत्यारी और साहसी कहानी वाली सिनेमाई दृश्य बना सकते हैं, और HoYoverse क्यों नहीं? इस सवाल के कई जवाब मिल सकते हैं, लेकिन अपने दर्शकों और उत्पाद के प्रति दृष्टिकोण प्राथमिक होगा। और हम दो खेलों की कहानी के स्तर में विशाल अंतर के बारे में बात भी नहीं करेंगे – जो जानता है, वह जानता है।

Genshin Impact के लॉन्च के समय, ईमानदारी से विश्वास करना चाहता था कि यह उद्योग को पलट देगा। कोई भी जानलेवा RPG बनाने की मांग नहीं कर रहा था, लेकिन अंदर उम्मीद थी कि यह शीर्षक उद्योग में कहानी और गहराई वापस लाने के लिए अपने साथियों के सर्वश्रेष्ठ गुणों को अपनाएगा। ब्रह्मांड को विस्तृत करें – एक बहुआयामी वैश्विक संघर्ष की आवश्यकता है। पात्रों को बेचें – उन्हें शानदार ढंग से लिखने का कारण है। खिलाड़ियों से लाखों कमाएं – ग्राफिक्स और कट-सीन के मामले में आश्चर्यचकित करने के लिए कुछ है।

लेकिन समय बीत गया – नायक अपने अहंकार के दबाव में गिर गया। कहानी की बजाय फैन सर्विस, वैश्विक संघर्ष की बजाय अच्छे लोग बनाम बुरे लोग, सिनेमाई दृश्यों पर बचत और एक जैसे इवेंट बार-बार। इस रेसिपी को सभी खेलों पर लागू किया गया, और भले ही कभी-कभी पैच स्पष्ट रूप से अधिक सफल होते हैं, और कभी-कभी बहुत अधिक असफल, औसत नहीं बदलता है। Amphoreus की कहानी में लगातार तीसरा पैच पिछले वाले के समान है, ऐसा लगता है कि स्टूडियो ने अपनी आदर्श रेसिपी तय कर ली है, जिससे वह अभी पीछे हटने का इरादा नहीं रखता है। और इसका मतलब है कि साहस और असाधारण चालों के लिए हमें बिल्कुल अलग नायकों की सराहना करनी होगी।