ईस्पोर्ट्स की दुनिया एक निरंतर बदलता हुआ परिदृश्य है। हर साल नए खेल आते हैं, कुछ शिखर पर पहुँचते हैं, जबकि कुछ, जिनके पास बड़ी उम्मीदें और वादे थे, चुपचाप समय के साथ लुप्त हो जाते हैं। Esports World Cup जैसे भव्य आयोजन हमें नए और रोमांचक खेलों से परिचित कराते हैं, लेकिन यह हमें उन खेलों की याद भी दिलाते हैं जो कभी इस मंच पर अपनी जगह बनाने की कोशिश कर रहे थे, पर अंततः असफल रहे। आज हम ऐसे ही पाँच बड़े ईस्पोर्ट्स अनुशासनों की यात्रा पर निकलेंगे, जो पेशेवर मंच पर अपनी छाप छोड़ने में विफल रहे और अंततः `डिजिटल कब्रिस्तान` का हिस्सा बन गए।
Paladins: Overwatch की परछाई में एक योद्धा
Paladins, Hi-Rez स्टूडियो द्वारा विकसित एक टीम-आधारित शूटर, अक्सर Blizzard के Overwatch के “बजट क्लोन” के रूप में देखा जाता था। इसमें वही रोल-आधारित चरित्र (सपोर्ट, टैंक, डैमेज, फ्लेंकर), पॉइंट कैप्चर या पेलोड पुश जैसे ऑब्जेक्टिव, और कार्टून जैसी फंतासी शैली थी। Paladins में फर्क सिर्फ़ थोड़ा सरल ग्राफ़िक्स और परक्स खरीदने की अनोखी मैकेनिक में था (और हाँ, आप घोड़ों पर भी सवारी कर सकते थे)।
Overwatch के लॉन्च के कुछ ही महीनों बाद Paladins का ओपन बीटा शुरू हुआ, इसलिए इसे हमेशा Blizzard के शीर्षक की छाया में रहना पड़ा। फिर भी, Paladins ने शुरुआत में अपनी जगह बनाने की ज़ोरदार कोशिश की और ईस्पोर्ट्स में भी हाथ आजमाया। 2017 में शुरुआती टूर्नामेंट शुरू हुए और इसने Virtus.pro, NAVI, NIP, Team Envy जैसी बड़ी संस्थाओं का ध्यान आकर्षित किया।
Hi-Rez ने बड़े LAN-टूर्नामेंट भी आयोजित किए, जैसे 2019 का विश्व चैंपियनशिप जो अटलांटा में $300,000 के पुरस्कार पूल के साथ हुआ। Paladins के पास एक पूर्ण ईकोसिस्टम था: प्रसारण स्टूडियो, क्षेत्रीय क्वालीफायर, पेशेवर क्लब… पर कमी थी तो दर्शकों की। Overwatch की तरह, Paladins को देखना दर्शकों के लिए मुश्किल था। ऑब्जर्वर को एक जीनियस होना पड़ता था ताकि वह सभी महत्वपूर्ण घटनाओं को दिखा सके और साथ ही दर्शक को चक्कर या ऊब महसूस न हो। Overwatch ने इस कमी को अपने बड़े मार्केटिंग बजट और Overwatch League के आकर्षक पैकेज से पूरा किया, लेकिन Paladins के पास ऐसे संसाधन नहीं थे।
परिणामस्वरूप, Paladins ने अपने पूरे अस्तित्व में कभी भी 100,000 दर्शकों के पीक ऑनलाइन को पार नहीं किया। 2021 की शुरुआत में, डेवलपर्स ने घोषणा की कि वे ईस्पोर्ट्स दिशा को बंद कर रहे हैं और अब कोई आधिकारिक इवेंट आयोजित नहीं करेंगे। और फिर, 2025 में, Hi-Rez ने स्वयं Paladins के लिए समर्थन बंद करने की घोषणा की। सर्वर अभी भी उपलब्ध हैं, लेकिन कोई नई सामग्री नहीं आती।
GWENT: ताश का खेल जो महल और खानों में खेला गया, पर जीत न सका
GWENT, “द विचर” ब्रह्मांड का एक कार्ड गेम है जो The Witcher 3 में अपने सरलीकृत रूप से जन्मा था। यह Warcraft III के Dota 2 की तरह एक बड़ी सफलता की कहानी बन सकता था, लेकिन ऐसा नहीं हुआ। GWENT के लिए आधिकारिक टूर्नामेंट 2017 में बीटा चरण में ही शुरू हो गए थे। तब खेल का स्वरूप और अधिकांश मैकेनिक आधिकारिक रिलीज़ के बाद से काफी अलग थे।
यह स्पष्ट था कि CD Projekt RED ईस्पोर्ट्स में गंभीरता से दिलचस्पी ले रही थी। कंपनी ने खेल की सेटिंग के अनुरूप अनूठी जगहों पर इवेंट आयोजित किए – जैसे कि महल में… या यहाँ तक कि नमक की खदानों में! ऐसे LAN-इवेंट्स के अलावा, जिनमें $100,000 के पुरस्कार पूल थे, नियमित ऑनलाइन लीग भी थीं जिनमें $25,000 तक के पुरस्कार मिलते थे। CD Projekt RED ने एक पूर्ण पेशेवर सीज़न बनाया, जहाँ ये अनोखे LAN-इवेंट्स विश्व चैंपियनशिप की ओर ले जाते थे, जिसका पुरस्कार पूल $250,000 था।
सब कुछ सुंदर और दिल से किया गया प्रतीत होता था, लेकिन GWENT की ईस्पोर्ट्स को दर्शक नहीं मिले। इस अनुशासन का सबसे अच्छा परिणाम 50,000 का पीक ऑनलाइन था। यह अधिकांश कार्ड गेम्स की एक सामान्य समस्या है: वे बाहरी दर्शक के लिए उतने रोमांचक नहीं होते। इसके अलावा, GWENT के 2018 के अंत में आधिकारिक रिलीज़ के बाद, खेल में काफी बदलाव आया। दिखने में यह अधिक आकर्षक हो गया, लेकिन मैकेनिकों में बदलाव और संतुलन ने सभी को पसंद नहीं आया।
कई और वर्षों तक CD Projekt RED ने पेशेवर मंच का समर्थन किया और टूर्नामेंट आयोजित किए। लेकिन अनोखे LAN गायब हो गए, और पुरस्कार काफी कम हो गए। अंतिम आधिकारिक इवेंट (जो एक विश्व चैंपियनशिप थी) 2023 में हुआ, और इसका पुरस्कार पूल काफी मामूली लग रहा था। 2023 के बाद, खेल के लिए भी आधिकारिक समर्थन समाप्त हो गया। डेवलपर्स ने GWENT को पूरी तरह से खिलाड़ियों के भरोसे छोड़ दिया, जिससे शीर्षक और निश्चित रूप से, इसके ईस्पोर्ट्स दिशा पर भी विराम लग गया।
Heroes of the Storm: मुनाफाखोरी के जाल में फंसा क्रांतिकारी MOBA
Heroes of the Storm (HotS) शायद मृत ईस्पोर्ट्स अनुशासनों की सूची में सबसे प्रसिद्ध उदाहरण है। Blizzard के सभी ब्रह्मांडों के नायकों के साथ एक MOBA। खेल की किस्मत पर विभिन्न समयों पर दर्जनों बार चर्चा की गई है। यह शीर्षक क्रांतिकारी लग रहा था और Dota 2 और LoL की सफलता को कॉपी करने के बजाय, वास्तव में गेमर्स को जॉनर के नियमों को बदलकर एक नया अनुभव देने की कोशिश कर रहा था।
कुल मिलाकर, HotS ने शुरुआत में अपने दर्शकों को ढूंढ लिया, और इसके साथ ही ईस्पोर्ट्स की दिशा भी जन्मी। Blizzard के इस शीर्षक की पहली विश्व चैंपियनशिप (Heroes of the Storm World Championship) 2015 में हुई। कई लोकप्रिय क्लबों ने इसमें दिलचस्पी ली: Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic, Dignitas जैसे क्लबों की HotS में अपनी टीमें थीं। पेशेवर सीज़न पर्याप्त ट्रांजिशनल इवेंट्स से भरा था, जिनका पुरस्कार पूल $100,000 से $400,000 तक था। और BlizzCon के हिस्से के रूप में सालाना आयोजित होने वाली विश्व चैंपियनशिप में टीमें दस लाख डॉलर के लिए लड़ती थीं।
ईस्पोर्ट्स HotS हर मायने में एक `टियर-S` अनुशासन की तरह दिख रहा था: अच्छा प्रोडक्शन, स्टूडियो, हॉल में प्रशंसक, प्रसिद्ध टैग्स। इतना ही नहीं, Blizzard ने अमेरिका में पारंपरिक खेलों के अनुभव को दोहराते हुए खेल के लिए एक छात्र अमेरिकी लीग भी बनाई। लेकिन इन सबके बीच, चिंताजनक अफवाहें सामने आईं कि Heroes of the Storm वित्तीय रूप से सबसे सफल रिलीज़ नहीं है। इसके अपने कारण थे: एक तरफ, Blizzard MOBA जारी करने में देर कर चुकी थी और HotS के लिए Dota 2 और LoL के साथ बराबरी पर मुकाबला करना मुश्किल था, और दूसरी तरफ – कंपनी खेल के लिए उपयुक्त मुद्रीकरण प्रणाली तय नहीं कर पा रही थी।
अंततः, 2018 की विश्व चैंपियनशिप समाप्त होने के एक महीने बाद, Blizzard ने एक घोषणा जारी की, जिसमें उन्होंने ईस्पोर्ट्स सीन को फ्रीज़ करने की बात कही – अभी-अभी समाप्त हुए पूर्ण सीज़न के ठीक बाद। यानी, बंद होने के समय ईस्पोर्ट्स HotS कोई कोमा में पड़ा मरीज नहीं था, यह एक पूरी तरह से कामकाजी अनुशासन था। लेकिन Blizzard की नज़र में, यह बस `पर्याप्त लाभदायक` नहीं था। और इसी के साथ ईस्पोर्ट्स HotS की कहानी समाप्त हो गई। उसके बाद, क्राउडफंडिंग की मदद से पेशेवर खिलाड़ियों के साथ कुछ इवेंट्स आयोजित किए गए, लेकिन वे सिर्फ़ अतीत की गूँज थे। और 2022 में, Blizzard ने HotS के लिए भी समर्थन बंद कर दिया।
Wild Rift: मोबाइल पर देर से आया दिग्गज
Wild Rift, Riot Games द्वारा विकसित League of Legends का मोबाइल संस्करण। ऐसा लग रहा था कि जब सबसे लोकप्रिय MOBA को युवा दर्शकों के सबसे लोकप्रिय प्लेटफॉर्म पर उतारा जाता है, और वह भी इतनी अनुभवी कंपनी द्वारा, तो क्या गलत हो सकता है?
हालांकि, Riot ने Wild Rift को जारी करने में बहुत देर कर दी। उस समय तक बाजार में Honor of Kings और MLBB जैसे मोबाइल LoL क्लोन पहले से ही काफी थे। Wild Rift की रिलीज़ 2020 के अंत में हुई – उस समय तक इसके दोनों प्रतिस्पर्धी अपनी पाँचवीं वर्षगांठ मनाने की तैयारी कर रहे थे। और यह स्पष्ट है कि ऐसी स्थिति में दर्शकों का एक बड़ा हिस्सा हासिल करना और तुरंत खिलाड़ियों का एक ईस्पोर्ट्स आधार बनाना बेहद मुश्किल है।
Riot Games के पास ईस्पोर्ट्स दिशा को कैसे विकसित किया जाए, इसका अनुभव और समझ थी। डेवलपर्स ने खेल की रिलीज़ के एक साल बाद पहला टियर-1 चैंपियनशिप आयोजित किया। इसमें $500,000 का पुरस्कार था, और इसमें Team Secret, TSM और LoL की दुनिया में प्रसिद्ध कई टैग्स जैसे क्लब शामिल थे। इवेंट के आंकड़े, स्पष्ट रूप से कहें तो, उतने शानदार नहीं थे: पीक ऑनलाइन केवल 62,000 लोग था। हालांकि, इसे खेल की युवावस्था के कारण माना जा सकता था।
एक साल बाद, Riot Games ने Wild Rift को गंभीरता से लेने का फैसला किया। इस अनुशासन की पहली पूर्ण विश्व चैंपियनशिप के लिए, डेवलपर्स ने अपने सभी परिचित मार्केटिंग उपकरणों का इस्तेमाल किया। सिनेमैटिक बनाया, संगीत वीडियो रिकॉर्ड किया, सिंगापुर के एक स्थान पर एक सुंदर मंच बनाया, और सितारों (केवल LoL से नहीं) की भागीदारी के साथ एक प्रचार अभियान चलाया। यहाँ तक कि पुरस्कार पूल को भी बढ़ाकर दो मिलियन डॉलर कर दिया गया। ऐसा लग रहा था, अब यह LoL की तरह काम करेगा। हालांकि, परिणाम न केवल असफल, बल्कि विनाशकारी रूप से विफल रहा: चैंपियनशिप का पीक ऑनलाइन 54,000 दर्शक था। और यह फाइनल में भी नहीं था, यानी प्लेऑफ तक आते-आते दिलचस्पी कम हो गई थी। तुलना के लिए: Honor of Kings लगभग 400,000 लोगों के ऑनलाइन का दावा कर सकता था, और MLBB के आंकड़े कई मिलियन से अधिक थे।
चैंपियनशिप समाप्त होने के कुछ महीनों बाद, Riot ने एक बयान जारी किया जिसमें उसने एशियाई क्षेत्र को छोड़कर सभी क्षेत्रों में ईस्पोर्ट्स दिशा का समर्थन बंद करने की घोषणा की। हाँ, आधिकारिक तौर पर Wild Rift का पेशेवर मंच मरा नहीं है। एशिया में अभी भी लीग आयोजित की जाती हैं, लेकिन इसमें आमतौर पर चार से आठ टीमें भाग लेती हैं, और लाखों डॉलर के पुरस्कार पूल अब नहीं हैं, और चीन और दक्षिण पूर्व एशिया के बाहर इस कहानी को कवर भी नहीं किया जाता है। अब Riot Games प्रारूपों के साथ प्रयोग करने और Wild Rift – Wild Rounds: SMASH के साथ मनोरंजक इवेंट्स की कहानी विकसित करने की कोशिश कर रही है। इसमें सामग्री निर्माता, पेशेवर और शौकिया भाग लेते हैं। हालांकि, यह सब अब पूर्ण पेशेवर ईस्पोर्ट्स से बहुत दूर है।
Auto Chess: जब एक जॉनर का क्रेज़, खुद ही अपनी मौत का कारण बना
याद है 2019 में Drodo स्टूडियो के Dota Auto Chess की सफलता के बाद हुई अविश्वसनीय “शतरंज बूम” को? उस कस्टम मैप ने न केवल “डोटा” को कुछ ही महीनों में औसत ऑनलाइन में लगभग 25% की वृद्धि करने में मदद की, बल्कि पूरे एक जॉनर को जन्म दिया। Valve का Dota Underlords, Riot Games का Teamfight Tactics और, निश्चित रूप से, Dota Auto Chess के निर्माताओं द्वारा एक स्टैंडअलोन रिलीज़, जिसने अपने नाम से “Dota” शब्द खो दिया और Auto Chess बन गया।
Dragonest कंपनी के समर्थन से एक अलग Auto Chess कस्टमके की सफलता के कुछ ही महीनों बाद जारी किया गया। उस समय ऐसा लग रहा था कि ऑटोबैटलर्स का जॉनर ईस्पोर्ट्स में एक नया मोड़ है, क्योंकि ऐसे प्रारूप में दिलचस्पी बहुत ज़्यादा थी। Dota Auto Chess ने कुछ ही महीनों में 7 मिलियन लोगों का दर्शक वर्ग और लगभग 300,000 का औसत ऑनलाइन हासिल कर लिया था।
और, निश्चित रूप से, Drodo और Dragonest को उम्मीद थी कि उनका अलग प्रोजेक्ट भी उतना ही सफल और आकर्षक होगा। $5-10,000 के पुरस्कारों के साथ शुरुआती ईस्पोर्ट्स इवेंट कस्टमके के अस्तित्व के पहले महीनों में ही आयोजित होने लगे थे। इसलिए Auto Chess के लेखकों ने अपने रिलीज़ के साथ एक मिलियन डॉलर के पुरस्कार के साथ एक विश्व चैंपियनशिप की घोषणा करके एक बड़ा दांव खेला। उस समय, उद्योग में केवल कुछ शीर्ष अनुशासन ही ऐसे पैसे का दावा कर सकते थे।
32 खिलाड़ियों का टूर्नामेंट शंघाई में हुआ। हालाँकि यह अंतर्राष्ट्रीय था (और इसमें CIS के खिलाड़ी भी थे), आधिकारिक कवरेज केवल चीनी दर्शकों के लिए था। इसलिए, दर्शक हित के मामले में चैंपियनशिप के क्या आंकड़े थे, यह कहना मुश्किल है। हालांकि परिणाम काफी स्पष्ट था: Auto Chess Invitational 2019 के बाद, रचनाकारों की ईस्पोर्ट्स में बड़ा पैसा लगाने की इच्छा खत्म हो गई। हाँ, Auto Chess के छोटे इवेंट अभी भी आयोजित किए जाते थे, लेकिन किसी भी विश्व चैंपियनशिप या लाखों डॉलर के पुरस्कारों की बात नहीं थी। 2021 में, खेल का अंतिम ज्ञात अंतर्राष्ट्रीय टूर्नामेंट हुआ। और ऑटोबैटलर्स जॉनर के चारों ओर का हाइप तो इससे भी पहले शांत हो गया था। और यह सभी शीर्षकों ने महसूस किया, न केवल Auto Chess ने। वैसे, Auto Chess की आधिकारिक वेबसाइट पर 2023 के बाद से कोई खबर नहीं है।
मजेदार तथ्य: एक समय में, Team Liquid के एक खिलाड़ी ने Auto Chess में स्विच किया था। और जानते हैं, किस अनुशासन से? Artifact से। इसे कहते हैं, बदकिस्मती की पराकाष्ठा!
ईस्पोर्ट्स की दुनिया में सफलता की राह कभी सीधी नहीं होती। जैसा कि हमने इन कहानियों से देखा, नवाचार, बड़े निवेश और यहाँ तक कि समर्पित प्रशंसक भी हमेशा एक खेल को जीवित नहीं रख सकते। तीव्र प्रतिस्पर्धा, दर्शकों के लिए खेल को देखने का अनुभव, वित्तीय व्यवहार्यता और डेवलपर्स की प्रतिबद्धता जैसे कारक मिलकर तय करते हैं कि कौन सा खेल चमकेगा और कौन सा, एक समय की चमक के बाद, इतिहास के पन्नों में गुम हो जाएगा। यह एक कटु सत्य है कि खेल की दुनिया में, कुछ खेल सिर्फ़ `खेल` नहीं होते, वे एक व्यापार भी होते हैं। और जब व्यापारिक समीकरण नहीं बैठते, तो चाहे कितना भी जुनून क्यों न हो, उन्हें अलविदा कहना पड़ता है।
आज के Esports World Cup में हम जिन नए खेलों को देख रहे हैं, उनमें से कौन से खेल भविष्य में इस `कब्रिस्तान` का हिस्सा बनेंगे, यह तो समय ही बताएगा। लेकिन एक बात निश्चित है: ईस्पोर्ट्स का पहिया घूमता रहेगा, नए सितारे उभरेंगे और पुराने धीरे-धीरे अस्त होते जाएंगे।