ब्लू प्रिंस: एक समीक्षा

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10 अप्रैल को ब्लू प्रिंस जारी किया गया था, एक ऐसा गेम जिसे रिलीज होने के तुरंत बाद वर्ष का सर्वश्रेष्ठ गेम घोषित किया गया था। एक असामान्य अवधारणा, दिलचस्प दृश्य, कई रहस्य और आश्वासन कि रोमांच पहले जैसे नहीं रहेंगे – यह सब ऐसा लगता है जैसे हम वास्तव में कुछ ताज़ा और उज्ज्वल के बारे में बात कर रहे हैं। क्या वास्तव में ऐसा है – आइए नीचे समझने की कोशिश करें। हमने बिना स्पॉइलर के करने की कोशिश की, लेकिन कुछ विवरण, हालांकि विवरण के बिना, पाठ में अभी भी मौजूद हैं।

बैरोन हर्बर्ट सिंक्लेयर एक सनकी व्यक्ति थे, जो उनकी वसीयत में भी परिलक्षित हुआ। अपनी मृत्यु से कुछ समय पहले, उन्होंने पिछले सभी नुस्खों को रद्द कर दिया और सब कुछ अपने भतीजे, 14 वर्षीय साइमन को छोड़ दिया। सच है, एक पकड़ है: विरासत के अधिकारों में प्रवेश करने के लिए, युवक को यह साबित करना होगा कि वह सच्चा सिंक्लेयर है, जिसके लिए उसे अंकल हर्बर्ट के हवेली के रहस्य को सुलझाने की आवश्यकता है। प्रतिदिन बदलते लेआउट वाली एक अजीब इमारत, पहली नज़र में, 45 कमरों से बनी है, लेकिन साइमन को रहस्यमय 46वां कमरा ढूंढना होगा, जबकि नियमों का पालन करना होगा: हवेली में रात बिताने की मनाही है, इसमें बाहर से वस्तुएं लाना मना है और कुछ भी अपने साथ ले जाना मना है। पहेली को सुलझाने के लिए समय सीमित नहीं है।

यह ब्लू प्रिंस की शुरुआत और इसके प्रमुख यांत्रिकी की व्याख्या है। यह “रोगलाइक” और पहेली का एक असामान्य मिश्रण है, जिसने कई लोगों को असामान्य अवधारणा से जीत लिया है। सच है, कम संख्या में गेमर्स ने इसे दूर कर दिया, और ठीक उसी अवधारणा के साथ। लेकिन सब कुछ क्रम में है।

“रोगलाइक” इस मामले में मुख्य रूप से घर की संरचना को संदर्भित करता है, जो अर्ध-यादृच्छिक तरीके से बनाया गया है। हर बार दरवाजा खोलते समय, खिलाड़ी तीन कमरों में से एक को चुन सकता है जो आगे दिखाई देगा। उनके दिखने का तर्क शुरू में अस्पष्ट है, लेकिन कुछ रन के बाद, आप कुछ पैटर्न पर ध्यान देना शुरू करते हैं: कुछ कमरे केवल प्रवेश द्वार के पास दिखाई देते हैं, अन्य – इसके विपरीत, एंटीचैम्बर के करीब – एक कमरा जिसका स्थान हर बार नहीं बदलता है। एक और उपयोगी ज्ञान, जो स्पॉइलर नहीं है – प्रत्येक कमरा इमारत में केवल एक बार दिखाई दे सकता है, जिसे हवेली बनाते समय ध्यान में रखा जाना चाहिए: कभी-कभी तत्काल प्लस नहीं, बल्कि बस एक अनावश्यक कमरा रखना उपयोगी होता है ताकि यह बाद में न आए।

खेल में कमरों को रंग के अनुसार कई मुख्य प्रकारों में विभाजित किया गया है। उदाहरण के लिए, नारंगी कमरे मार्ग हैं, शयनकक्षों को बैंगनी रंग में दर्शाया गया है (अतिरिक्त कदम देना), उद्यान हरे रंग में चिह्नित हैं, और लाल रंग में – किसी भी नुकसान के साथ “हानिकारक” कमरे। ये शौचालय जैसी साधारण मृत-अंत वाली जगहें हो सकती हैं या, उदाहरण के लिए, एक फोटो विकास कक्ष जिसमें रोशनी बंद हो जाती है, जिसके कारण आपको अगली जगह को अंधाधुंध चुनना पड़ता है।

उपरोक्त बैंगनी कमरों की आवश्यकता इस कारण से है कि ब्लू प्रिंस में थकान प्रणाली जैसा कुछ है: कमरों के बीच प्रत्येक संक्रमण में कदम लगते हैं, और 45 (या 46, यदि आप तुरंत जीत का लक्ष्य रखते हैं) कमरों के परिसर की खोज के लिए शुरुआत में केवल 50 कदम दिए जाते हैं। बेशक, संख्या तय नहीं है और कमरा-संशोधक की मदद से बड़ी और छोटी दोनों दिशाओं में बदल सकती है।

और यह उल्लेख करना असंभव नहीं है कि शुरुआत में खिलाड़ी शायद ही डार्ट्स बोर्ड और रहस्य के साथ तीन बक्सों जैसी स्पष्ट पहेलियों को नोटिस करेगा। पहले कुछ रन लगभग निश्चित रूप से असफल होंगे और खेल देने के लिए तैयार है, इसका दसवां हिस्सा भी प्रकट नहीं करेंगे। उपस्थिति धोखा दे रही है, और इस स्तर पर, स्टीम में समीक्षाओं को देखते हुए, कई गेमर्स पहले से ही गिर रहे हैं, जो खेल के वास्तविक सार को कभी भी प्रकट नहीं करते हैं।

सतही और सरल पहेलियाँ, जिनका उल्लेख ऊपर किया गया है, शायद ही कोई दिलचस्पी रखती हैं। वे निस्संदेह समग्र तस्वीर में आवश्यक हैं, लेकिन शायद ही यह प्रकट करते हैं कि ब्लू प्रिंस वास्तव में क्या है। पांचवें रन तक, खिलाड़ी हवेली के चारों ओर बिखरी हुई विभिन्न दिलचस्प छोटी चीजों पर अधिक सक्रिय रूप से ध्यान देना शुरू कर देता है: उदाहरण के लिए, कई कमरों में लटकी हुई पेंटिंग, ड्राइंग रूम में छवियों में अजीब विसंगतियां, या, कहते हैं, बौडोर में एक अजीब तस्वीर, दर्पण से जुड़ी हुई है, को नोटिस करना असंभव है। छोटी-छोटी बातें धीरे-धीरे कुछ बड़ी चीज़ों में जुड़ने लगती हैं और यह स्पष्ट हो जाता है कि पहली पहेलियाँ एक चारा हैं, लेकिन असली रहस्य किसी विशेष स्थान में नहीं, बल्कि पूरी हवेली में छिपा हुआ है। कहीं यहाँ खिलाड़ी को निश्चित रूप से एक नोट मिलेगा जिसमें रिकॉर्ड रखने की सिफारिश की गई है, और संभावना है कि वह कम से कम कागज और कलम प्राप्त कर लेगा – या हर उस चीज के स्क्रीनशॉट लेना शुरू कर देगा जो कम से कम मामूली रूप से महत्वपूर्ण लगती है।

अजीब बातें पैटर्न में जुड़ने लगती हैं, पैटर्न नई पहेलियों की खोज की ओर ले जाते हैं। और अब खिलाड़ी विभिन्न कमरों में बिखरे हुए नोटों के टुकड़ों को सावधानीपूर्वक रिकॉर्ड कर रहा है, ध्यान दे रहा है कि संकेत परस्पर जुड़े हुए हैं, और कुछ कमरों के बीच भी एक सामान्य सूत्र खींचा जा सकता है। पहले दस रन के करीब आते ही, खिलाड़ी पहले से ही समझने लगता है कि कमरों को अंधाधुंध खींचना जरूरी नहीं है, बल्कि उन्हें एक निश्चित श्रृंखला में बनाने की कोशिश करनी है, जिसके लिए वह यादृच्छिकता को कम करने के साधनों का अधिक सक्रिय रूप से उपयोग करना शुरू कर देता है, और कम सक्रिय रूप से नहीं है। इसे स्वयं समतल करना – उदाहरण के लिए, “हानिकारक” कमरों को मृत सिरों में डालना और भविष्य में उनके गिरने की संभावना को कम करना। पाए गए आइटम काम करना शुरू कर देते हैं: वही आवर्धक कांच शुरू में एक अजीब उपांग लगता है, लेकिन यह जल्दी से स्पष्ट हो जाता है कि दस्तावेजों और तस्वीरों में अक्सर उपयोगी संकेत छिपे होते हैं। उदाहरण के लिए, बाद वाले आसानी से अप्रत्याशित स्थानों पर ले जा सकते हैं और दिखा सकते हैं कि आपको न केवल हवेली का अध्ययन करने की आवश्यकता है, बल्कि कमरों के कनेक्शन अंदर और बाहर दोनों जगह रहस्य खोल सकते हैं।

कहीं यहां यह महसूस होने लगता है कि खरगोश का बिल कहीं अधिक गहरा है, और पहेलियों के लिए जगह लगभग अंतहीन है। “वाह” प्रभाव तब उत्पन्न होता है जब कोई खिलाड़ी पहली बार भविष्यवाणी प्रणाली का सामना करता है और अंत में समझ जाता है कि तिजोरियां कैसे खोलें या, उदाहरण के लिए, पेंट्री में इलेक्ट्रिकल पैनल का सिद्धांत। खिलाड़ी 46वें कमरे के रहस्य के करीब और करीब पहुंच रहा है और…

किसी बिंदु पर, खिलाड़ी जानकारी का एक महत्वपूर्ण द्रव्यमान जमा करता है और समझता है कि आगे बढ़ने के लिए कमरों के एक निश्चित संयोजन को प्राप्त करने की आवश्यकता है, जो… बस बाहर नहीं निकल सकता है। एक उदाहरण के रूप में, मैं कह सकता हूं कि वांछित प्राप्त करने के लिए मुझे एक पूल और उससे जुड़े कमरों को “बाहर निकालना” था: एक को सक्रिय करने से बाकी के गिरने की संभावना बढ़ जाती है, लेकिन… लगातार छह रन में मुझे आवश्यक कमरों में से एक भी नहीं मिला। बेशक, हमेशा अन्य पहेलियों पर स्विच करना संभव था, लेकिन उनमें से सभी उतने जटिल नहीं हैं जितना वे लगने की कोशिश करते हैं।

शायद सबसे अपमानजनक क्षण वह था जब यह समझ में आया: खेलते समय नोट्स बहुत आवश्यक नहीं हैं। लगभग सभी बहु-चरणीय पहेलियाँ वास्तव में महत्वपूर्ण कुछ भी नहीं देती हैं: उदाहरण के लिए, अंततः चित्रों के रहस्य को सुलझाने के बाद, मुझे एहसास हुआ कि प्राप्त संकेत मुझे वह देता है जो मैं पहले से जानता था। और इस तरह के कुछ रहस्य मार्ग के लिए बिल्कुल भी आवश्यक नहीं हैं और बस दुनिया की कुछ बारीकियों को प्रकट करते हैं। बेशक, यदि कहानी लुभाती है (और इसकी एक अच्छी संभावना है – नोट्स, तस्वीरों और अन्य दस्तावेजों से एक काफी दिलचस्प तस्वीर बनती है), तो यह कोई कमी नहीं है, लेकिन यह ध्यान देने में विफल नहीं हो सकता है कि यह आरोपित और अनिवार्य नहीं है।

अंततः, खिलाड़ी जितना आगे बढ़ता है, उसे भाग्य पर उतना ही अधिक भरोसा करना पड़ता है, जो खेल के मध्य में आश्चर्यजनक रूप से ध्यान देने योग्य नहीं है। जब तक आपको कम से कम एक स्थायी (स्पॉइलर के बिना करते हैं) प्राप्त नहीं हो जाता, तब तक कुछ रन उबाऊ लगेंगे: पुरानी पहेलियाँ पहले ही हल हो चुकी हैं, और नई – उच्च भाग्य के बिना असंभव हैं। इससे निराशा होती है: एक से अधिक बार ऐसी स्थिति आई है जिसमें आगे बढ़ने के लिए एक या दूसरे संयोजन को प्राप्त करना आवश्यक था, जो बस बाहर नहीं निकला। ऊपर पूल – दुर्भाग्य से, इस तरह का एकमात्र उदाहरण नहीं है।

कहीं यहां यह समझ में आता है कि “रोगलाइक” और पहेली का मिश्रण, हल्के ढंग से कहें तो, सभी के लिए चीज नहीं है। बल्कि, यह शुरुआत में भी स्पष्ट था, लेकिन फिर खेल ने आश्चर्यचकित किया और गहरा होना शुरू कर दिया। हालांकि, “गहराई” वास्तव में अक्सर पूर्वोक्त यादृच्छिकता की मदद से जो हो रहा है उसे बस एक गुप्त तरीके से खींचना है, जो मनोरंजन करता है, लेकिन एक ही समय में प्रतिकर्षित करता है और आपको वह महसूस नहीं करने देता है जिसके लिए वे वास्तव में पहेली को हल करने के लिए आते हैं।

परिणामस्वरूप, एक दिलचस्प अवधारणा के उत्साह के बजाय, असंतोष की कहीं अधिक तीव्र भावना बनी रहती है, विशेष रूप से बाद के रनों में तीव्र रूप से प्रकट होती है, जहां कई प्रक्रियाएं बस स्वचालित होती हैं: खिलाड़ी पहले से ही जानता है कि उसे सफलता प्राप्त करने के लिए क्या और कहां देखने की आवश्यकता है, और उम्मीद करता है कि इस बार सब कुछ ठीक काम करेगा। इस पृष्ठभूमि के खिलाफ, यह दोगुना अपमानजनक है जब शुरुआत से ही विकास के मृत-अंत वाले विकल्प सिर्फ इसलिए गिरने लगते हैं क्योंकि रुचि के कमरे “गलत” कोण के तहत दिखाई दिए।

बेशक, हमेशा एक मौका होता है कि इसके बावजूद भी रुचि बनी रहेगी, और यहां सब कुछ किसी विशेष खिलाड़ी पर निर्भर करता है। हालांकि, पहले आलोचकों की तुलना में गेमर्स के रेटिंग के कई गुना कम होने का तथ्य पहले से ही कहता है कि अनुभव बिल्कुल सार्वभौमिक नहीं है और फिर भी बहुत विशिष्ट मानसिकता की आवश्यकता है। दुर्भाग्य से, “रोगलाइक” और पहेलियों के लिए प्यार भी गारंटी नहीं देता है कि ब्लू प्रिंस आप पर काम करेगा।

ब्लू प्रिंस अवधारणा के स्तर पर साज़िश करता है, लेकिन उसी पर टूट जाता है। खेल आश्चर्यचकित करता है – और सुखद और नकारात्मक दोनों तरह से, और इसके लिए तैयार रहने की आवश्यकता है। ज्यादातर स्थानीय पहेलियाँ बल्कि सुखद हैं, लेकिन इस तथ्य से इनकार नहीं किया जा सकता है कि उनमें लालित्य की कमी है – और यह ठीक चुनी हुई अवधारणा से जुड़ा है। एक स्पष्ट संदेह है कि अगर खेल रैखिक और अधिक परिचित होता, तो इसकी अवधारणा की इतनी ज़ोरदार प्रशंसा नहीं होती – बस स्थानीय पहेलियों की गहराई की बहुत दिखावटी प्रकृति के कारण। वास्तव में, वे 2000 के दशक की शुरुआत के रोमांच तक नहीं पहुँचते हैं, श्रृंखला मिस्ट का उल्लेख नहीं करते हैं जो तुलना में नियमित रूप से सामने आती है। आपको अवधारणा पर भरोसा करना होगा और उम्मीद करनी होगी कि यह काम करेगा। कुल मिलाकर, योजना काम कर रही है, समीक्षाओं को देखते हुए।